魔幻,实在是魔幻。
当下的游戏圈,与其说是内容产业,不如说是金融衍生品发行中心。大家嘴上聊的是玩法、是IP、是第九艺术的荣光,实际上脑子里盘算的都是DAU、ARPU、LTV和下一轮的版号。一款游戏从立项到上线,就像一头被精准计算好料肉比的猪,每一个环节,从猪饲料(研发成本)到出栏时间(上线周期),再到分割成不同部位(氪金点)明码标价,都充满了工业化的冷漠和算计。
游戏是什么?游戏是披着JPG和代码皮的理财产品,是数据模型堆出来的巴甫洛夫之犬训练器。制作人不是艺术家,是数据精算师。玩家不是体验者,是移动的钱包和行走的“日活”。你以为你在屠龙,其实是K线图上的一次回调。你以为你在拯救世界,其实是财报里的一行数字。这一切,逻辑自洽,商业闭环,完美得让人想吐。
直到你看到一些离经叛道的人和事,才会猛然惊醒,原来这个世界不只有一种活法。
比如,一个叫樊建川的男人。
讲白了,这人就是来给所有“聪明人”的行为艺术治疗的。
在成为一个“馆奴”之前,樊建川的身份是地产大亨。什么叫地产大亨?就是把钢筋水泥玩成印钞机的顶级玩家,是把地段、容积率、杠杆这些词汇刻进DNA的男人。他34岁就干到宜宾市常务副市长,然后觉得没劲,辞职下海,短短几年就把自己的房地产公司干到了全四川的前五,个人资产上了福布斯。
这是一个顶级商人,一个把“搞钱”这个技能点满了的究极体。他比任何人都懂什么叫风口,什么叫变现,什么叫商业模式。按理说,这种人的人生剧本,应该是继续拿地、盖楼、上市、套现,然后退休去地中海的游艇上思考人生。
但他接下来的操作,让所有人都看不懂了。他开始干一件全世界最不赚钱,甚至可以说是纯烧钱的事——修博物馆。
这是一种什么精神?这是一种“我钱多得没处花,给你们这些凡人表演一个什么叫任性”的精神。
如果把游戏圈比作一个巨大的赌场,所有厂商都在研究怎么设计出最诱人的老虎机,樊建川就是那个赢麻了的赌客,突然站起来,把所有筹码都换成了砖头,然后开始在赌场中间盖厕所。还是个免费的公共厕所。
所有人都觉得他疯了。
但他没疯,他只是想做点老虎机和K线图之外的事情。他迷恋收藏,不是收藏那些能升值的古董花瓶,而是收藏民族的记忆。从垃圾堆里刨出来的印着语录的脸盆,到日本旧书市场上一堆堆记录侵华战争的画报。他干的事儿,和游戏开发里的“美术资产积累”有点像,但又完全不一样。
游戏公司搞资产积累,是为了复用,为了降低成本,为了快速换皮,一个模型恨不得缝进十个游戏里。而樊建川搞收藏,是为了“让一己之藏成为国家和民族的共同财富”。
说真的,这事儿就离谱。
他跑到日本,跟日本人抢夺二战文物,他说:“这是一场没有硝烟的战争!”
这句话,但凡任何一个有骨气的游戏制作人,在面对海外游戏文化入侵的时候,都应该裱起来刻在自己的显示器上。什么叫文化输出?不是把二次元换个中国风的皮,不是把抽卡手游卖到海外让他们也感受一下东方玄学的博大精深,而是真正能拿出点有分量、有思考、能代表我们自己历史和文化根基的东西。
是别人不给你,你得去抢的东西。
为了一个30吨重的日军碉堡,他能花几万块运费,把它从天津大卸十九块运到四川。这换成游戏开发,就是为了一个Boss的登场动画,死磕三个月,把每一帧的细节都做到极致,哪怕99%的玩家只会看一遍就跳过。
这就是“匠人”和“商人”的根本区别。商人考虑的是投入产出比,而匠人想的是,这玩意儿,它对不对。
从2005年开始,樊建川砸了二十多亿进去,建了整整一个博物馆聚落。注意,是聚落,不是一个馆。中流砥柱馆、正面战场馆、飞虎奇兵馆……他用盖购物中心(Mall)的逻辑来盖博物馆群。(插一句,你看,顶级商人的底层方法论是通用的,关键看他用在哪。)
他把一个极其严肃、极其沉重、极其不商业化的题材,用一种现代人能接受的、可持续的方式呈现了出来。这不就是所有游戏制作人梦寐以求的“寓教于乐”的最高境界么?
结果呢?他把自己从一个福布斯上的富翁,活成了一个现实中的“负翁”。他抽25块钱一包的烟,穿60块钱的自制T恤,出行坐二等座,住快捷酒店。他所有的钱,都拿去建博物馆了。这真的很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
这种生活状态,像极了那些最优秀也最穷困的独立游戏开发者。为了心中的那个“第九艺术”的梦,住在地下室,啃着方便面,燃烧自己的生命和热情,去对抗这个被资本和流量定义的时代。
唯一的区别是,樊建-川本来是有得选的。他本可以继续当他的地产大亨,过着挥金如土的生活。
而我们游戏圈呢?我们最不缺的就是钱。头部大厂的利润,动辄百亿。我们也不缺人才,清华北大的高材生削尖了脑袋想进大厂做策划。我们甚至不缺市场,中国拥有全世界最庞大、最宽容的玩家群体。
但我们缺什么?
我们缺“馆奴”,缺樊建川这样的人。
我们缺那种明知道做这事儿不赚钱、甚至会亏得底裤都不剩,但依然觉得“这事儿得有人干”的傻子、疯子、偏执狂。我们缺那种愿意为了一个宏大的叙事,为了一个厚重的题材,赌上自己声誉和前途的制作人。
我们有无数个精明的项目经理,他们能把留存率和付费率算到小数点后三位。我们有无数个优秀的美术和程序,他们能最高效地实现各种工业化的需求。但我们有几个制作人,敢站出来说,我要做一款游戏,不为赚钱,就为了让现在的年轻人知道,当年的历史是什么样的?
太少了。几乎没有。
当樊建川宣布,他死后要把所有博物馆和文物都捐给国家时,他已经完成了从一个商人到一名战士的终极转变。他的产品,不是为了变现,而是为了传承。
而我们的大部分游戏呢?它们被设计出来的宿命,就是在运营数据下滑之后,合服、关服、最后从服务器上被彻底删除。仿佛它们从来没有存在过。它们是互联网世界里最绚烂也最廉价的墓碑,埋葬着玩家的时间、金钱,和被数据模型反复拿捏的情感。
所以,别再问为什么我们做不出自己的《荒野大镖客》,为什么我们的历史题材永远是帝王将相和后宫争斗,为什么我们的文化符号在游戏里只剩下皮肤和卡面。
先问问自己,我们游戏圈里,有几个樊建川?
或者说,当一个樊建川出现的时候,我们这个唯利是图的行业生态——会给他一笔投资,还是会笑他是一个傻瓜?
这个问题,可能比游戏本身,更像一个游戏。
一个让人笑不出来的,恐怖游戏。
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